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能力成長
短剣系長剣系攻撃杖系補助杖系武闘系弓系
斧系槍系短剣系全熟系合成系不死系特殊系
簡易解説
クラス HP
シーフ 4.5-----
ハイウェイマン 4.2------
トレジャーハンター 4.2------
ニンジャ 4.5-----
ニンジャマスター 4.5-----
スパイ 4.2------
エージェント 4.2------
シャドウ HP
クラス HP
ソーズマン 7.5-----
ソードファイター 7.5-----
ソードマスター 7.5-----
サムライ 6.0-----
サムライマスター 6.0-----
アサシン 4.5-----
アサシンマスター 4.5-----
グラディエイター 7.5-----
マーシナリー 7.5-----
ブレイバー HP
クラス HP
ソーサラー 6.0-----
ウィザード 6.0-----
スペルマスター 6.0-----
ファイアメイジ 6.0-----
サラマンダー 6.0-----
ウィンドメイジ 6.0-----
シルフィード 6.0-----
ストーンメイジ 6.0-----
ノーム 6.0-----
アクアメイジ 6.0-----
ウンディーネ 6.0-----
クラス HP
クレリック 5.8-----
プリースト 5.8-----
ビショップ 5.8-----
エクソシスト 5.8-----
ゴーストバスター 5.8-----
サポーター 6.0-----
チアリーダー 6.0-----
クラス HP
フィストファイター 7.5-----
カーリー 7.5-----
エクシール 7.5-----
モンク 4.2-----
マスターモンク 4.2-----
クラス HP
ハンター 4.5-----
アーチャー 4.5-----
スナイパー 4.5-----
バード 4.5-----
バードマスター 4.5-----
アルテミス HP
クラス HP
レンジャー 7.4------
ウォーリア 7.4------
バトルマスター 7.4------
バーバリアン 7.4------
バーサーカー 7.4------
パイレーツ 7.4------
バイキング 7.4------
クラス HP
ナイト 7.4-----
シルバーナイト 11.4------
ゴールドナイト 11.4------
ペガサスナイト 7.5-----
ドラゴンナイト 7.5-----
ソシアルナイト 7.4-----
パラディン 7.4-----
マージナイト 7.5-----
ルーンナイト 7.5-----
ヴァルキリー HP
クラス HP
オーディナリ 4.5-----
アナライザー 4.5-----
エヴァンゲリスト 4.5-----
ジェネラル 4.5-----
バロン 4.5-----
グランドキーパー 4.5-----
フィールドマスター 4.5-----
クラス HP
アルケミスト 9.0-----
ブラックスミス 7.5-----
ウィッチ 6.0-----
ゴッドハンド 4.5-----
クラス HP
ゾンビ 4.5-----
ネクロマンサー 5.8------
リッチ HP
ボーンナイト 7.5------
デュラハン HP
クラス HP
エンジェル HP


・1レベルあたりの1つの能力の最大上昇量は「2」です。
・ランダム設定の場合、その限りではありません。(「3」上昇することもあります。)
・上記表の「HP」は、「成長設定での上昇がない場合の、そのクラスにおいてボーナスポイント(能力底上げ)1点で永遠とレベルアップした場合の平均HP上昇量」です。
・要するに、ただの参考です。
・シルバーナイト系で力強さ設定、斧系・ボーンナイト系で体力設定なら、1レベルあたりHPが平均11.4上昇し、力強さも2上昇します。
・ネクロマンサー系で精神力設定なら7.8、体力設定なら9.0、HPが上昇し、知力も2上昇します。

方針

・物理系は力強さ、魔法系は知力、PA役は判断力が「2」上昇するようにしましょう。
・ゲームシステム上そうしないと、足手纏いになってしまう可能性があります。
・前衛役で体力を上げたいなら、シルバーナイト系・斧系を経由するとよさそうです。

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