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基礎知識
状態異常
気絶回避率
行動セット数
AIについて
先制攻撃・奇襲攻撃
熟練度の上昇値
熟練度としての価値
能力値について


☆状態異常

 厄介な状態異常ですが、各種歌、各種アンチ魔法、ファイナルキュアで対応できます。

 ・毒
 毎ターン、最大HPの5%分のダメージを受けます。
 火力が不足気味のパーティでは、攻守共にキーになります。

 ・麻痺
 2ターン行動不能になります。
 素早さがいくら高くても、麻痺中は回避率は0となります。
 反撃・カウンター・回避技も発動しません。

 ・眠り
 次にダメージを受けるまで、行動不能になります。
 回避率も防御力もなくなります。
 反撃・カウンター・回避技も発動しません。

 ・混乱
 攻撃・回復対象が敵味方の全てとなり、ターゲットはランダムになります。
 敵に使うには今ひとつですが、味方が混乱してしまうのは非常に危険です。



☆気絶回避率

 気絶技の気絶効果を回避する確率は、

 気絶回避率 = 現在HP / 最大HP

 すなわちHPが最大値の時、気絶する事はありません。



☆行動セット数

 行動セット数は最大20最小12、判断力が上がるほど、セット数は減少します。

 行動セット数がNの場合、
 コマンドに割り振らなければ、通常攻撃がN回出た後、次の通常攻撃N回が出ます。
 コマンドに振った場合、振った値だけ通常攻撃がコマンドに置き代わります。

 例:N=20で、コマンドAに5、コマンドBに5、コマンドCに2振った場合、
  通常攻撃数=N-A-B-C=20-5-5-2=8
  コマンドA発動数=5
  コマンドB発動数=5
  コマンドC発動数=2
 通常攻撃8回・A5回・B5回・C2回の計20回からランダムに1回ずつ抽出し、
 全て0回になった時点で、次のセットに移ります。



☆AIについて

 ・適当にがんばれ
 ターゲットはランダム、与えるダメージが15%上昇します。

 ・前列の敵を叩け
 ターゲットは前列になります。
 初期前列の敵を全て倒すと、ターゲットは後列から前列に移った敵となり、
 その前列を倒すと、ターゲットは空中の敵になります。

 ・後衛の敵を狙え
 ターゲットは、後列の敵or空中の敵になります。
 後列の敵or空中の敵を全て倒すと、ターゲットは前列の敵になります。

 ・いきのねを止めろ
 ターゲットは時点で最もHPの低い敵になり、与えるダメージが15%低下します。
 全体攻撃を多用する場合は「適当にがんばれ」の方がいいでしょう。

 ・相手を弱らせろ
 ターゲットは、時点で最もHPの高い敵になります。
 高HPの敵の足止め、ピンポイントで盗みをする際に有効です。

 ・瀕死の味方を救え
 ターゲットはランダム、回復アビリティの発動率が上がります。
 瀕死の味方がいた場合に、コマンドが発動せず通常攻撃と決まった時、R=1〜3の乱数を発生、
 戦闘設定の「コマンド(R)」に回復アビリティが設定されていれば、その回復アビリティが発動します。
 つまり回復アビリティを3つ設定しておけば(全て0振りも可)、瀕死の味方がいる限り100%回復アビリティが発動します。



☆先制攻撃・奇襲攻撃

 味方の平均判断力・敵の平均判断力に応じて、先制/奇襲率が決まります。
 判断力ぎりぎりで進むと奇襲されることがあるので要注意です。



☆熟練度の上昇値

 戦闘勝利時、
 上昇値 = {2 + sqrt(sqrt(器用さ) / 2) + (終了ターン数 + 11) / 30} * {(255 - 戦闘前熟練度) / 255}

 非戦闘勝利時、
 上昇値 = {2 + sqrt(sqrt(器用さ) / 2)} * {(255 - 戦闘前熟練度) / 255}

 #sqrt(n)はnの平方根


 程度のようです。(sqrt&ターン数の項、小数点5位以下切捨て?)
 短剣は剣と体術で計算したものの半分(小数点3位以下切り捨て)。
 仲間の武器から貰える補正は、該当武器熟練で計算した場合の1/10(小数点3位以下切り捨て)です。



☆熟練度としての価値

 熟練度だけ色々上げてもあまり意味ないです、上げたなら是非ステータス技を取りに・・

 ・剣熟練度
 強みは「パワーアップ」です。
 HPアップ・力アップ・体力アップの3種の効果が得られるので、
 物理系なら取っておいて損は無いです。

 ・杖熟練度
 敢えて言うなら、強みは「属性付加」でしょうか。
 第四章で最初に向かうクエスト対応の属性付加があれば、スムーズに進めます。
 また、魔法コマンド全般に影響します。
 弓熟練度と合わせると「歌」も取れます。

 ・体術熟練度
 強みは「カウンター」です。
 素手以外は命中率100%になる事はないので、発動すれば100%ダメージの入るカウンターは使いやすいです。
 多少、斧・短剣・長剣・槍の物理ダメージに影響するようですが、力強さ等と比べると小さいです。

 ・弓熟練度
 特にないです。
 杖と組み合わせると「歌」が歌えます。

 ・斧熟練度
 強みは「バーサク」です。
 係数でダメージ・被ダメージが増加するので、他の係数ものと合わせれば、爆発的にダメージが上がります。
 ファイナルレターと組み合わせるとナイスです。

 ・槍熟練度
 特になし。



☆能力値について

 ・レベル
 1レベルあたりのHP上昇は通常「3」です。
 能力値合計がある一定値に達していない場合、HP上昇は「1」となり、
 ボーナスポイント(最も低い能力の底上げ)が1入ります。

 ・力強さ
 言わずもがな、物理攻撃役の最重要パラメータです。
 チャクラ系の回復量にも影響します。
 序盤〜中盤きっちり上げておかないと、終盤はほとんどダメージ出せません。

 ・知力
 上に同じ、魔法系の最重要パラメータです。
 「魔法を唱えた!」と表示されるものは、知力に依存します。
 一部魔法は知力に依存しません。(例:子守唄

 ・素早さ
 回避率・連続攻撃率・盗み成功率に影響します。
 睡眠・麻痺状態においては、回避率は0となります。
 素早さを上昇させると、連続攻撃率は直線的に上がります。

 ・器用さ
 命中率・合成能力・熟練度上昇・クリティカルヒット率に影響します。
 クリティカル率の上がりやすい順は、素手>格闘>弓>長剣>槍>短剣>斧>杖、のようです。
 合成をしない場合は、主能力(力強さor知力or判断力)を減らしてまで上げる価値はなさそうです。

 ・精神力
 魔法防御力・HP・精神集中キャンセル率に影響します。
 精神力1あたりのHP上昇は「2」です。
 キャンセル率も上がりますが、主能力を疎かにしてまで上げる必要はないと思われます。

 ・体力
 物理防御力・HP上昇量に影響します。
 体力1あたりのHP上昇は「4」です。
 力強さと体力の両立が可能なのは、シルバーナイト系・斧系・ボーンナイト系です。

 ・判断力
 PA能力・行動セット数・先制攻撃率・多少弓の威力・盗み成功率に影響します。
 物理攻撃役の力強さ・魔法使い役の知力同様、PA役の最重要パラメータです。
 行動セット数は最大20で最低12、判断上昇に応じて減少し、「コマンド」の発動数が上がります。

 ・徳
 HP回復全般・クリティカルの威力・状態異常回避率に影響します。
 通常、1更新あたりor1Lv上昇あたり1程度のペースで上がりますので、
 オーディナリの成長は力1知1判1徳1、ナイトは力1体1徳2、などと考えると分かりやすいです。


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