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基礎知識
・
状態異常
・
気絶回避率
・
行動セット数
・
AIについて
・
先制攻撃・奇襲攻撃
・
熟練度の上昇値
・
熟練度としての価値
・
能力値について
☆状態異常
厄介な状態異常ですが、各種歌、各種アンチ魔法、ファイナルキュアで対応できます。
・毒
毎ターン、最大HPの5%分のダメージを受けます。
火力が不足気味のパーティでは、攻守共にキーになります。
・麻痺
2ターン行動不能になります。
素早さがいくら高くても、麻痺中は回避率は0となります。
反撃・カウンター・回避技も発動しません。
・眠り
次にダメージを受けるまで、行動不能になります。
回避率も防御力もなくなります。
反撃・カウンター・回避技も発動しません。
・混乱
攻撃・回復対象が敵味方の全てとなり、ターゲットはランダムになります。
敵に使うには今ひとつですが、味方が混乱してしまうのは非常に危険です。
☆気絶回避率
気絶技の気絶効果を回避する確率は、
気絶回避率 = 現在HP / 最大HP
すなわちHPが最大値の時、気絶する事はありません。
☆行動セット数
行動セット数は最大20最小12、判断力が上がるほど、セット数は減少します。
行動セット数がNの場合、
コマンドに割り振らなければ、通常攻撃がN回出た後、次の通常攻撃N回が出ます。
コマンドに振った場合、振った値だけ通常攻撃がコマンドに置き代わります。
例:N=20で、コマンドAに5、コマンドBに5、コマンドCに2振った場合、
通常攻撃数=N-A-B-C=20-5-5-2=8
コマンドA発動数=5
コマンドB発動数=5
コマンドC発動数=2
通常攻撃8回・A5回・B5回・C2回の計20回からランダムに1回ずつ抽出し、
全て0回になった時点で、次のセットに移ります。
☆AIについて
・適当にがんばれ
ターゲットはランダム、与えるダメージが15%上昇します。
・前列の敵を叩け
ターゲットは前列になります。
初期前列の敵を全て倒すと、ターゲットは後列から前列に移った敵となり、
その前列を倒すと、ターゲットは空中の敵になります。
・後衛の敵を狙え
ターゲットは、後列の敵or空中の敵になります。
後列の敵or空中の敵を全て倒すと、ターゲットは前列の敵になります。
・いきのねを止めろ
ターゲットは時点で最もHPの低い敵になり、与えるダメージが15%低下します。
全体攻撃を多用する場合は「適当にがんばれ」の方がいいでしょう。
・相手を弱らせろ
ターゲットは、時点で最もHPの高い敵になります。
高HPの敵の足止め、ピンポイントで盗みをする際に有効です。
・瀕死の味方を救え
ターゲットはランダム、回復アビリティの発動率が上がります。
瀕死の味方がいた場合に、コマンドが発動せず通常攻撃と決まった時、R=1〜3の乱数を発生、
戦闘設定の「コマンド(R)」に回復アビリティが設定されていれば、その回復アビリティが発動します。
つまり回復アビリティを3つ設定しておけば(全て0振りも可)、瀕死の味方がいる限り100%回復アビリティが発動します。
☆先制攻撃・奇襲攻撃
味方の平均判断力・敵の平均判断力に応じて、先制/奇襲率が決まります。
判断力ぎりぎりで進むと奇襲されることがあるので要注意です。
☆熟練度の上昇値
戦闘勝利時、
上昇値 = {2 + sqrt(sqrt(器用さ) / 2) + (終了ターン数 + 11) / 30} * {(255 - 戦闘前熟練度) / 255}
非戦闘勝利時、
上昇値 = {2 + sqrt(sqrt(器用さ) / 2)} * {(255 - 戦闘前熟練度) / 255}
#sqrt(n)はnの平方根
程度のようです。(sqrt&ターン数の項、小数点5位以下切捨て?)
短剣は剣と体術で計算したものの半分(小数点3位以下切り捨て)。
仲間の武器から貰える補正は、該当武器熟練で計算した場合の1/10(小数点3位以下切り捨て)です。
☆熟練度としての価値
熟練度だけ色々上げてもあまり意味ないです、上げたなら是非ステータス技を取りに・・
・剣熟練度
強みは「パワーアップ」です。
HPアップ・力アップ・体力アップの3種の効果が得られるので、
物理系なら取っておいて損は無いです。
・杖熟練度
敢えて言うなら、強みは「属性付加」でしょうか。
第四章で最初に向かうクエスト対応の属性付加があれば、スムーズに進めます。
また、魔法コマンド全般に影響します。
弓熟練度と合わせると「歌」も取れます。
・体術熟練度
強みは「カウンター」です。
素手以外は命中率100%になる事はないので、発動すれば100%ダメージの入るカウンターは使いやすいです。
多少、斧・短剣・長剣・槍の物理ダメージに影響するようですが、力強さ等と比べると小さいです。
・弓熟練度
特にないです。
杖と組み合わせると「歌」が歌えます。
・斧熟練度
強みは「バーサク」です。
係数でダメージ・被ダメージが増加するので、他の係数ものと合わせれば、爆発的にダメージが上がります。
ファイナルレターと組み合わせるとナイスです。
・槍熟練度
特になし。
☆能力値について
・レベル
1レベルあたりのHP上昇は通常「3」です。
能力値合計がある一定値に達していない場合、HP上昇は「1」となり、
ボーナスポイント(最も低い能力の底上げ)が1入ります。
・力強さ
言わずもがな、物理攻撃役の最重要パラメータです。
チャクラ系の回復量にも影響します。
序盤〜中盤きっちり上げておかないと、終盤はほとんどダメージ出せません。
・知力
上に同じ、魔法系の最重要パラメータです。
「魔法を唱えた!」と表示されるものは、知力に依存します。
一部魔法は知力に依存しません。(例:子守唄
・素早さ
回避率・連続攻撃率・盗み成功率に影響します。
睡眠・麻痺状態においては、回避率は0となります。
素早さを上昇させると、連続攻撃率は直線的に上がります。
・器用さ
命中率・合成能力・熟練度上昇・クリティカルヒット率に影響します。
クリティカル率の上がりやすい順は、素手>格闘>弓>長剣>槍>短剣>斧>杖、のようです。
合成をしない場合は、主能力(力強さor知力or判断力)を減らしてまで上げる価値はなさそうです。
・精神力
魔法防御力・HP・精神集中キャンセル率に影響します。
精神力1あたりのHP上昇は「2」です。
キャンセル率も上がりますが、主能力を疎かにしてまで上げる必要はないと思われます。
・体力
物理防御力・HP上昇量に影響します。
体力1あたりのHP上昇は「4」です。
力強さと体力の両立が可能なのは、シルバーナイト系・斧系・ボーンナイト系です。
・判断力
PA能力・行動セット数・先制攻撃率・多少弓の威力・盗み成功率に影響します。
物理攻撃役の力強さ・魔法使い役の知力同様、PA役の最重要パラメータです。
行動セット数は最大20で最低12、判断上昇に応じて減少し、「コマンド」の発動数が上がります。
・徳
HP回復全般・クリティカルの威力・状態異常回避率に影響します。
通常、1更新あたりor1Lv上昇あたり1程度のペースで上がりますので、
オーディナリの成長は力1知1判1徳1、ナイトは力1体1徳2、などと考えると分かりやすいです。
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