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適当です。ご注意ください。
ぷちバーサク
刃の陣
陽動作戦
HP回復LV3
地点維持
機能分散


☆ぷちバーサク

結論から言えば、DEFを削って、ATCを上げる事です。

例えば、敵味方共に攻撃能力300/防御能力300だとすると、
case1:
敵に与えるダメージ=300/2-300/3=50
敵から受けるダメージ=300/2-300/3=50
おおよそ、上記のようになります。

ここでステータス技・バーサクでダメージ係数*1.2されたとすると、
case2:
敵に与えるダメージ@バーサク=(300/2-300/3)*1.2=60
敵から受けるダメージ@バーサク=(300/2-300/3)*1.2=60
となります。

では(case1)において味方の攻撃力+20防御力-30とするとどうなるでしょう?
case3:
敵に与えるダメージ=(300+20)/2-300/3=60
敵から受けるダメージ=300/2-(300-30)/3=60
ダメージがバーサク装備時(case2)と同じとなりました。

(case3)においてバーサクを装備すると、
case4:
敵に与えるダメージ@バーサク=((300+20)/2-300/3)*1.2=72
敵から受けるダメージ@バーサク=(300/2-(300-30)/3)=72

(case3)において更に攻撃力+24、防御力-36とした場合、
case5:
敵に与えるダメージ=(300+20+24)/2-300/3=72
敵から受けるダメージ=300/2-(300-30-36)/3=72
(case4)と同じとなりました。

防御力(DEF)を減らして攻撃力(ATC)を上げる事で、
バーサクと似たような効果(ぷちバーサク)が得られます。
”似たような”効果ですが、技のバーサクとは違った利点があります。

バーサクは、与える・受けるダメージにのみ係数がかかる技です。
カウンター系の与ダメージ・チャクラ系の回復量は上がりません。
しかし、ぷちバーサクは基本攻撃力を上げるため、
カウンター系ダメージ・チャクラ系回復量も上げることができます。

そして決定的な違いは、ぷちバーサクはアビリティではありません。(当たり前
バーサクLv1と”似たような”効果なら、適当にDEF削ってATC上げるだけで得られます。
ぷちバーサクに相当するアビリティもありますね、そう、二刀流可能です。

敵の基本能力が高い場合、ぷちバーサクの方がバーサクより有効です。

味方は攻撃能力300/防御能力300、敵は390/390だとすると、
case1':
敵に与えるダメージ=300/2-390/3=20
敵から受けるダメージ=390/2-300/3=95

(case1')において、バーサクの場合、
case2':
敵に与えるダメージ@バーサク=(300/2-390/3)*1.2=24
敵から受けるダメージ@バーサク=(390/2-300/3)*1.2=114
となります。

(case1')において、ぷちバーサクの場合、
case3':
敵に与えるダメージ=(300+20)/2-390/3=30
敵から受けるダメージ=390/2-(300-30)/3=105

理論上はバーサク*ぷちバーサクで破壊的なダメージを生む事が出来ますが、
敵の魔法攻撃により受けるダメージが爆増するため、非常に面白・・危険です。

同様のことをMGC/DEFでも可能ですが、システム販売しているor装備可能な武具の性質上、
元からMGC>DEFとなりやすいので、意識しなくても大抵ぷちバーサク状態です。


☆刃の陣

みんなで反撃しましょう。(簡潔)
回避能力が高い・全体攻撃を多用する敵に対して非常に有効です。
理論上では、自分の回避率は低い方が有効ですが、
強い敵ほど命中率も高いため、あまり意識する必要はないかと思います。
回避アビリティと反撃の併用だけは避けた方が無難です。
ぷちバーサクと併用すると面白いかもしれません。


☆陽動作戦

デフォルトAIを「いきのねを止めろ」と考えると良いとはいいますが、
敵にそれを使われると、非常に厄介です。

それはHPの低い味方から狙われてしまい、もし倒れたら絶対的に不利になってしまう・・。
・・ならば、倒れなければいいんです。(当たり前

倒れないためには耐久能力が必要ですが、体力・精神力を上げるとHPも上がってしまい、
そもそも「いきのねを止めろ」によって狙われなくなってしまいます。
・・ならば、体力・精神力は上げなければいいんです。(当たり前

残りで耐久能力となりうるものといえば・・素早さ、装備修正による防御力です。
更に、空蝉の術・逃げ回る・クリンチ・・3つあれば、半分以上は回避します。
でも確率に依存する分が大きいから、運が悪いとすぐ倒れちゃいそう・・。
・・ならば、いっぱい回復してあげましょう。(いい加減にせいっ

しかしやはり「いきのねを止めろ」で”狙われる”メンバーを安定させるには、
回復を効率よく行う必要があるのは事実です。

防壁の陣形は”狙われる”メンバーを安定させる技ですが、
敵のAIを上手く利用すれば、必ずしも必要ではありません。


☆HP回復LV3

HP回復LV1とHPか回復LV2が併用可能ってだけです。
技「いのちの歌」は味方全員にHP回復LV1相当なので、
いのちの歌とHP回復LV2全員分あれば、全員HP回復LV3です。
ターンエンドに回復するため事故死しにくくなりますが、
毒のダメージはHP回復の直後に行われるため、要注意です。
陽動作戦を安定させる要素としては重要かもしれません。


☆地点維持

このFCにおいては、地点が大きな意味を持っています。
全滅するとスタート地点まで戻されてしまい、士気の低下にも繋がります。
しかし全滅するかどうか進んでみないと分からない、
そんな場合は、回復量を過剰に、できれば全員で分けて回復技を使いましょう。
1度戦闘してみれば、だいたいの戦力差は分かります。
引き分けなら進む前の地点に戻されるだけなので、地点の意味での被害は少ないです。

引き分ける可能性は、ぷちバーサク・刃の陣と併用すると改善されます。
陽動作戦・HP回復LV3と併用すれば、ほとんど全滅の可能性はなくなります。


☆機能分散

一人に戦力が集中してると、その一人が倒れたとき大変です。
一人で全てをカバーしようとしても、技は最大6つしか装備できません。
補助・火力・特に回復は上手く分け合いましょう。

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